Dungeon World [C-1] : dans la brume

Voici le début d’une nouvelle campagne de Dungeon World (toujours plus !) : on y retrouve Sicario (Romain) le chasseur de monstre, Aerith (Nico) l’espionne elfe, Richter (Clément) le barde et Siri (Kevin) l’éclaireuse elfe accompagnée de son fidèle loup, Moro. Bonne lecture :)

Purée de pois

Quatre voyageurs avancent péniblement dans la boue collante du marais de Grise-Brume. Voilà plusieurs jours qu’ils ont quitté Vilmar, capitale du royaume de Levania. Le Roi Regis les a missionné sur une affaire de la plus haute importance : Radovic, émissaire et ami du Roi, a disparu alors qu’il traversait le comté de Grise-Brume. Le vieillard en sait trop sur les ambitions de la couronne pour tomber aux mains des Ygraaliens, peuple du nord avec qui Levania entretient une guerre froide depuis plusieurs années. Les informations qu’il détient pourrait déclencher une guerre sans précédent.

Richter, le barde, sifflote un air des temps anciens. Le symbole de La Racine est brodé sur sa cape : un arbre aux profondes racines cernées de deux loups gris. Cette unité d’enquêteurs royaux intervient en Levania depuis des décennies. Un grognement canin se fait entendre dans l’épais brouillard. Un loup apparaît, fonçant vers le groupe. La bête rejoint Siri, une jeune éclaireuse elfe à la peau tannée : “Quoi Moro ?” - Le loup fixe la brume, les crocs serrés. Siri saisit son arc et y encoche une flèche. Un bref regard en avant lui laisse apparaitre une charrette renversée sur le côté de la route. Sicario, chasseur de monstre enrôlé dans la Racine, dégaine son épée. Le groupe s’avance à pas feutrées. Des cadavres. Des soldats de Levania.

En retrait du groupe, l’espionne Arelith scrute l’horizon, plissant ses yeux d’elfe. Richter s’accroupit au dessus d’un des morts. Mais celui-ci ouvre des yeux pleins de fureur - “Pour le vrai Roi !” - et enfonce une dague dans le flanc du barde. Les corps des soldats, fussent-ils vraiment de Levania, se relèvent. D’autres sortent de la brume, haches à la main. Richter bloque la lame de sa main gauche. Gisant sur le sol, un autre plante sa dague à travers la botte de Sicario. Le chasseur répond de sa lame, traversant le crâne de l’assaillant. Derrière eux, Moro se réfugie derrière sa maîtresse. Siri abat une silhouette d’une flèche. Au loin, Arelith fonce sur un soldat isolé et le traverse de sa rapière. Deux autres ennemis se jettent sur l’éclaireuse. Areltih tente d’intercepter le premier, mais le soldat se retourne, épieu en avant. Le choc est brutal : l’armure de l’espionne est perforée, laissant l’acier lui caresser les côtes.

Sicario retire sa lame et en dégage le sang. Deux haches s’approchent de lui. Il décapitent leurs porteurs d’un coup circulaire. Ils poursuivent quelques pas avant de s’effondrer, tels deux poulets sans tête. Siri attrape une flèche. Elle vient se loger dans l’oeil d’un énième assaillant. Richter parvient à se libérer. Il frappe d’estoc avec sa rapière, frappant en plein coeur. Le barde aperçoit Arelith en mauvaise posture. Du sang coule le long de sa jambe. Richter attrape son violon est entame une douce mélodie. La blessure de l’espionne semble se refermer. Elle en profite pour le repousser, reprenant une posture défensive. Mais l’étrange sortilège de Richter semble avoir soigné quelques ennemis. Un d’eux se relève et tente de s’enfuir. Le barde lui assène un coup de botte qui l’envoie valser dans la boue. Sicario attrape son arbalète et vise l’adversaire d’Arelith. Mais une flèche vient frapper son arme avant qu’il ne tire. L’arbalète glisse dans la brume. Le sifflement des flèches se fait entendre tout autour. Le dernier attaquant disparaît, emporté par la salve. Nos quatre aventuriers se cherchent du regard. Siri distingue une troupe s’approchant à l’Est : les couleurs de Grise-Brume ! Arelith lève les bras et crie : “Halte au tir ! Nous sommes de La Racine !”

Un cavalier approche, entouré de nombreux archers. C’est le seigneur Vendric, comte de Grise-Brume. Le gros personnage scrute le moindre détail des quatre lurons parcourant ses terres : “Que fait la Racine si loin de Vilmar ?”. Les enquêteurs expliquent les raisons de leur venue mais restent vagues. En ces temps troublés, nul ne sait où va la véritable allégeance d’un seigneur. Vendric leur explique que les troupes rebelles, mené par un certain Armen, assaillent la région depuis plusieurs semaines. Richter se souvient : ce fameux Armen, le soit-disant bâtard d’Aldebert, le vieux roi. Voilà des mois qu’il a levé une milice de brigands, de déserteurs et de pouilleux de toute sorte et revendique le trône. Aerith ne prête pas attention à la discussion entre Sicario et Vendric. Son regard est figé sur les corps des rebelles. Ils portent des tenues de Levania, des tenues intactes. Où ont-ils pu se les procurer ? Et la charrette… elle est là depuis un moment à en croire la mousse qui la recouvre. L’espionne est sorti des ses pensées par la voix tonitruante du comte : “Bon ! Vous êtes mes invités, suivez moi jusqu’à Grise-Brume !”.

Faux-semblants

Tous font route vers la ville. Cette foutue purée de pois est partout, camouflant les abords du fleuve. Ils arrivent rapidement à Grise-Brume. En entrant dans la ville, le groupe peut ressentir la crainte des habitants. Ils baissent les yeux au passage de leur seigneur. Mais Aerith remarque un badaud saluant le comte d’un signe de tête avant de disparaître dans la foule. Une fois à la demeure de Vendric, le chambellan mène les aventuriers à leurs chambres. Un brin de toilette fait le plus grand bien à nos quatre voyageurs. Aerith partage ses inquiétudes à Siri : les tenues immaculés des rebelles, la surprenante intervention des hommes de Vendric, et cet homme dans la foule… Ils doivent se méfier de leur hôte. Une servante ne tarde pas à venir les chercher pour le repas. Sicario est mal à l’aise, malgré les conseils en étiquette promulgués par Richter. Le comte est assis au côté d’une jeune femme. Un bon repas les attend. Tous se mettent à table et entament la discussion : “Alors, que vient faire la Racine à Grise-Brume ?”, demande Vendric en mordant dans une cuisse de faisan. Les invités expliquent être à la recherche de Radovic, car le Roi est inquiet de la disparition de son ami, mais omettent les détails politiques de l’affaire. Vendric affirme ne pas avoir vu ce “vieux bougre depuis belle lurette”, mais explique qu’une chose rôde dans la région depuis des semaines, attaquant les quelques cueilleurs de lys noirs, cette plante ne poussant que dans les zones les plus humides du marais. Le comte laisse entendre que Radovic a peut être subi le même sort : “Edmond - il gère la fabrique d’huile - saura vous dire plus”. Assiettes et plats vidés, Vendric leur offre le gîte pour la nuit.

Rencontres nocturnes

Aerith s’extirpe discrètement de la demeure du comte. La nuit s’étend sur les quais de la ville. Apercevant une rose pourpre peinte sur un vieille bâtisse, l’espionne s’enfonce dans la pénombre. Un autre de ces symboles l’amène vers une maison délabrée. Elle frappe. Un vieil homme lui ouvre la porte et la dévisage : “Suivez-moi”, dit l’ancien en se traînant dans le fond de la pièce. Il déplace avec difficulté un baril, dévoilant une trappe. En bas, un elfe vêtu de noir s’attelle à la rédaction de nombreuses lettres. Il y applique le sceau de la Rose Pourpre, organisation secrète dont fait parti Aerith.

- Bonjour ma soeur
- Bonjour mon frère
- J’ai des questions à te poser, sauras tu m’aider ?
- J’y répondrais, mais le moment venu j’aurai besoin de toi

L’agent de la Rose Pourpre apprend à Aerith que Radovic était là il y a quelques jours. Il aurait dîner avec Vendric lui-même. Ce n’est d’ailleurs pas le seul notable à avoir parcouru les ruelles de la ville : Armen, le chef des rebelles, été aperçu, se baladant comme un seigneur en ses terres. Quant au monstre, peu d’information sur lui, peut-être de simples brigands ?

Dans l’ombre des ruelles, les yeux luisant de Moro. Le jeune loup renifle les alentours, envoyé en reconnaissance par sa maîtresse. La bête disparaît dans la brume.

Illustration du header by Dave

par Niels Sarys