Fallout 4 : les terres sont désolées, moi aussi.

Fallout 4, le nouvel opus de la série de Bethesda Game Studio vient de sortir et je vais aujourd’hui vous donner mon premier ressenti après 36 heures de jeu. Le très attendu RPG post-apocalyptique débute à Boston en 2077, juste avant l’apocalypse nucléaire. Il nous plonge dans la peau d’un héros de guerre américain, ce qui, nous le verrons, pose de grandes différences avec Fallout 3 et Fallout New Vegas, ses prédécesseurs. En guise d’introduction, on retrouve une magnifique cinématique live où l’on regrette tout de même la voix de François Siener, narrateur de Fallout 3 qui me donnait des frissons et me rappelait le narrateur de Mad Max 2. Dans Fallout 4, le narrateur est le joueur lui-même. Une fois notre personnage créé, le joueur retrouve sa petite famille américaine modèle. Et c’est alors que le jeu nous fait vivre l’apocalypse. Une première dans l’univers de Fallout. Vous et votre famille courrez vers l’abri 111 où vous serez cryogénisés. Vous ne ressortirez que 200 ans après, à la recherche de votre bambin, Shaun, capturé par de mystérieux kidnappeurs.

Good karma wins !

J’avoue, j’attendais de retrouver la même expérience de jeu que dans Fallout 3 mais en mieux. Malheureusement, malgré un schéma narratif identique dans lequel votre personnage va se lancer à la recherche d’un parent puis rencontrer différentes factions opposées, ce nouveau Fallout perd bien des qualités de ses aînés. Mais où sont passés les choix moraux qui avaient fait le succès de la série ?! Bethesda prend le parti de s’éloigner totalement de la vision manichéenne de Fallout 3. Le bien et le mal ne sont désormais qu’une question de point de vue. Mais ce que je reproche au jeu, c’est de nous obliger à incarner un “good guy”. Habituellement, je préfère Fallout à The Elder Scrolls, car on ne nous oblige pas à être le héros de l’histoire. Cette fois ci, le jeu vous propose d’incarner un héros de guerre américain aux valeurs quasiment prédéfinies.

Vous allez me dire : “Bah oui, mais si on veut on peut tuer qui on veut et…” – Et non ! Le jeu se permet de vous en empêcher. J’ai coutume de jouer de parfaites crapules dans Fallout. J’ai donc voulu, comme beaucoup de personnes, éradiquer cette chère colonie de Sanctuary. Dommage pour moi, les mutations semblent avoir booster leurs défenses immunitaires : ils sont immortels… Et oui. Là où Fallout 3 vous laissait tuer 90% des personnages de quête rencontrés, Fallout 4 active le “god mod” pour la majorité d’entre eux. Pire que ça, loin de vous détester pour vos tentatives de meurtre, les personnages les oublient tout simplement. Et c’est ce qu’il y a de pire dans un jeu : ne pas avoir de retour sur ces actes. C’est une règle du jeu de rôle papier. Quand un joueur fait une mauvaise action, il en subit les conséquence. C’est le karma !

Le système de réputation de New Vegas était pourtant si bien pensé. Chaque faction et chaque village réagissaient différemment avec vous. Ici, même en faisant les choix les plus tordus du jeu, la population s’en fout, royalement.

Toutefois, je comprends le choix de Bethesda. Pour les besoins d’un scénario plus construit, il valait mieux donner un passé au personnage, placer le joueur dans la peau de ce père de famille aimant. Mais fallait-il le faire au détriment du plaisir de jeu ? Le système de dialogue est mou et les choix n’apportent strictement rien à l’histoire. On nous laisse juste nuancer nos réponses : “Oui”, “Non”, “Peut-être” ou “Réponse sarcastique du pseudo méchant”. On perd également les réponses spéciales que l’on pouvait utiliser si on avait les compétences Médecine ou Sciences. Ici, seul votre niveau de charisme peut influencer sur les dialogues. Mais cette influence, c’est du binaire : si vous avez le niveau, vous obtiendrez tout ce que vous voulez des PNJ. Sinon, vous pourrez aller vous faire voir.

Une fois ces changements acceptés, j’ai quand même apprécié le scénario. Notre personnage devient un acteur de l’histoire au fur et à mesure de ses rencontres et c’est assez plaisant. Nous ne sommes plus cet électron libre des terres désolés, on se rattache à une faction. Mais Bethesda n’est pas allé assez loin dans le concept, nous laissant un amer sentiment d’inutilité dans ce monde dévasté. On a un peu le même problème que dans Metal Gear Solid V : The Phantom Pain (Même si la VRAIE fin l’explique). On peut devenir le chef d’une faction, mais on ne fait qu’obéir aux ordres de personnes sensées être nos subalternes.

Welcome Home ?

Sur la forme, Fallout 4 apporte un peu de fraîcheur à la série. Boston est vraiment très réussie dans sa version apocalyptique et on sent le travail de Bethesda sur chaque lieu. Les décors sont beaucoup moins froids que dans les jeux précédents. J’ai eu un énorme coup de coeur pour Diamond City, ville construite dans l’enceinte du Fenway Park, le stade des Red Sox. De plus, l’ambiance est vraiment réussie, sur tous les points de vue. On retrouve notamment les musiques de Inon Zur, déjà compositeur sur Fallout 3 et New Vegas. Une des musiques d’ambiance avec des notes d’accordéon est simplement géniale et colle parfaitement à Boston.

On retrouve également ce qui fait le charme des terres désolés : l’omniprésence d’une mort certaine. Il n’était déjà pas très rassurant de parcourir les rues de Washingtown dans Fallout 3, mais à Boston, c’est terrifiant. Super mutants, goules, bestioles radioactives, artilleurs, raiders, mafia : vous ne serez jamais tranquille. Il y a aussi un véritable effort sur la mise en scène et sur la lumière. Quand vous entrez dans un musée rempli de cadavres et que ceux-ci tentent soudainement de vous dévorer, l’adrénaline est au rendez-vous. De même, les batailles sont beaucoup plus impressionnantes et on se sent vraiment en zone de guerre.

Côté technique, ce n’est pas mal non plus. On appréciera d’avoir enfin une traduction française stable, même si la synchronisation des doublages est encore à revoir. Pour les graphismes, certains les trouveront datés mais personnellement, ça me suffit pour un open world. Cependant, il y a de gros problèmes de gestion des Lod. Quand on vise un bâtiment éloigné avec son fusil de précision, celui-ci apparaît en low poly (plein de gros polygones) !

Et le gameplay ? On le connaît déjà et malheureusement il ne s’est pas amélioré ! On retrouve le mélange de FPS et de RPG que proposait Fallout 3 en 2008. Une légère modification qui fait toute la différence est le fait qu’en mode SVAV, le temps ne s’arrête plus. Il est ralenti, laissant votre personnage sous le feu de l’ennemi. Cela enlève malheureusement le peu d’intérêt stratégique du SVAV (qui n’était déjà pas énorme). On se retrouve donc à viser constamment la tête des personnages. En effet, il n’y a aucune utilité à viser les autres parties du corps, hormis pour s’amuser à démembrer ses opposants et les voir ramper.

Mais le gameplay m’a réservé une autre mauvaise surprise : le craft et le housing ! Je trouve ça raté. Les améliorations d’armes et d’armures sont dispensables. Vous trouverez très vite des items bien plus puissants que ce que vous pouvez fabriquer. Pour la construction de maison, c’était une très bonne idée. Mais c’est techniquement que ça foire. Le système de construction est frustrant au possible. Entre les cadavres d’ennemis en plein milieu de la colonie que vous ne pouvez pas faire disparaître et qui vous gâche la moitié du terrain et les objets qui flottent au dessus du sol à cause d’un léger dénivelé, construire un campement sympathique demande beaucoup de patience. De plus, comme je l’expliquai, grande déception de voir qu’on ne peut pas être indépendant et que l’on est forcément rattachés aux gentils miliciens… Mon campement de raiders personnel n’était qu’un doux rêve.

On peut rapprocher ce problème de gameplay de la notion d’Almost. L’Almost, pour faire simple, c’est le fait de proposer au joueur de nombreuses possibilités d’action, simples ou complexes, afin qu’il ait toujours quelque chose à faire dans le jeu. On retrouve souvent cela dans un open world. Dans Grand Theft Auto Online par exemple, un joueur peut participer à un braquage, améliorer son véhicule, acheter un appartement, enrichir sa garde-robe, faire du vélo, se lancer dans une course poursuite avec la police, faire du saut en parachute, et j’en passe ! Ici, on se retrouve toujours dans la même situation : aller dans un endroit, buter des trucs, et repartir. Les actions proposées en parallèle, telles que le craft et le housing, sont plutôt inutiles dans la progression du personnage et m’ont procuré plus de frustration que de plaisir.

Conclusion

Je ne pense pas que Fallout 4 marquera autant l’esprit des joueurs que Skyrim. Le jeu ne tient pas vraiment la promesse faite pendant la promotion du jeu. Durant l’E3 2015, Todd Howard, Executive Producer et Game Director sur Fallout 4, expliquait que la liberté du joueur est le premier objectif de Bethesda. Ils voulaient faire en sorte que le joueur puisse créer le personnage qu’ils souhaitent ; aller où ils veulent, faire ce qu’ils veulent. Mais malheureusement, Fallout 4 ne propose pas autant de liberté que ses prédécesseurs.

Fallout améliore légèrement ses mécaniques de gunfight mais perd tout ce qui faisait de lui un RPG. Je comprends que Bethesda veuille atteindre le grand public. Mais avec ce quatrième opus, il risque de perdre les fans de la série, une bonne fois pour toute.

C’est le mal du jeu vidéo moderne mais j’attends de voir ce qu’il se passe avec les DLCs, et j’espère qu’ils seront aussi intéressants que Point Lookout qui avait apporté une toute autre ambiance à Fallout 3 (Opération Anchorage, plus jamais !). Peut-être que ces DLCs nous donneront enfin la liberté que nous attendions tous. En attendant, si vous voulez un conseil : achetez le jeu sur PC ! Je suis certain que les moddeurs ajouteront beaucoup de choses intéressantes :)

Je peux donc dire que je suis plutôt déçu par Fallout 4. C’est bien la première fois que je me lasse d’un Fallout après “seulement” 36 heures de jeu…

par Niels Sarys